Crítica - The Last of Us: Parte II

Jamás había hecho una crítica formal a un videojuego. Como todo tiene una primera vez, qué mejor forma de empezar que analizando esta secuela a uno de los videojuegos más queridos de la última generación.

En 2016, la desarrolladora Naughty Dog anunciaba a bombo y platillo The Last of Us 2, la ansiada continuación de las aventuras de Joel y Ellie, dos protagonistas con una personalidad tan fuerte y una relación tan tierna, que se habían ganado para siempre un lugar en nuestros corazones.


La historia de The Last of Us 2 arranca años después del final del juego original, con una Ellie más madura, que busca encontrar su lugar en la pequeña comunidad de Jackson donde intenta llevar una vida tranquila con Joel. Sin embargo, un trágico acontecimiento obligará a una Ellie sedienta de venganza a salir de los confines de su comunidad para adentrarse de nuevo en el despiadado mundo post-apocalíptico, arriesgando su vida y su estabilidad emocional por el camino.

  •  GRÁFICOS
Si por algo es conocida Naughty Dog es por sacar el máximo provecho al hardware en el que trabajan, en este caso el de la consola de Sony. Resulta apabullante ver lo que el estudio norteamericano logra hacer con una máquina como la PS4, que no olvidemos fue lanzada ya en 2013.


Y es que todo en este videojuego luce maravillosamente: desde los paisajes y entornos en los que se ambienta, hasta los detalles más nimios del escenario o las animaciones faciales de los personajes. En The Last of Us 2 te sientes parte de la aventura en todo momento, sumergiéndote de pleno en este mundo salvaje.

Seattle, la ciudad principal en la que se desarrolla la acción, está recreada con todo lujo de detalles, provocando en el jugador una amalgama de fascinación y melancolía por el recuerdo de ese mundo que agoniza. La naturaleza le ha ganado la partida al ser humano, convirtiendo sus logros faraónicos en poco más que fantasmas por los que llorar. Los árboles confundiéndose con los rascacielos, la hierba invadiendo las aceras, la selva brotando en el corazón de la ciudad…




Si los exteriores resultan majestuosos, los interiores tampoco se quedan cortos, ensalzando esa sensación de pérdida y abandono que despide este juego por los cuatro costados. Cada lugar que visitamos, ya sea un banco, un hotel medio derruido o un viejo acuario, tienen algo en común: la penumbra. Neil Druckmann y su equipo no tienen miedo de mostrar la cara más descarnada del Apocalipsis; aquí no hay lugar en el que te sientas seguro, ni momento en el que puedas bajar la guardia.

Cuando pretendes que la oscuridad sea la protagonista en tu historia, la forma en la que manejes la iluminación tendrá un significado más relevante que en un juego estándar.

En esta historia, la luz brilla por su ausencia y cuando hace acto de presencia suele ser por dos motivos: para indicar el camino que hemos de seguir (algo que en ocasiones se agradece) o para provocar una emoción en el jugador.


Os pondré un ejemplo: al principio del juego cabalgamos con Joel mientras vemos la puesta de sol. Este momento entraña una fuerza visual que va más allá de unos gráficos imponentes; lo que estas imágenes pretenden mostrarnos es el atardecer de una vida, un simbolismo que eleva la escena y la hace mucho más emotiva.

Por último, me gustaría hablar de las físicas. Ocurre muy a menudo que, cuando recogemos un ítem o nos movemos por el escenario, Ellie tropiece con algún objeto de atrezzo que interactúa con ella, desplazándolo del lugar en el que se encontraba inicialmente. Estas físicas tan conseguidas también se dejan ver cuando manejamos una cuerda o rompemos algún cristal.


También me ha asombrado el nivel de detalle con el que construyen las atmósferas en cada escenario. En uno de estos, Ellie se ve forzada a atravesar una estación de metro abandonada. Cualquier otro juego mostraría un lugar oscuro y en ruinas, pero este va un paso más allá, añadiendo las partículas de polvo suspendidas en el aire. Pequeños detalles que añaden mucho.

Sinceramente, no he visto ningún juego en esta generación que supere la sensación de verosimilitud de este The Last of Us 2. Tanto por el movimiento del personaje y su interacción con el entorno, como por las estampas que deja grabadas en nuestra retina, Naughty Dog se ha vuelto a ganar el respeto y la admiración de todos.

  •  SONIDO
El compositor y músico argentino Gustavo Santaolalla, maestro de maestros, vuelve a hacer un trabajo sobresaliente. Conmovedor cuando tiene que serlo e intenso cuando la oportunidad lo requiere, la banda sonora retoma muchos de los acordes de guitarra que escuchamos en el juego original, añadiéndole nuevas piezas como el nuevo tema principal y otros que le aportan mucho carácter a esta secuela.


Los efectos de sonido también son alucinantes. Perfectos diría. No hay un arma que suene igual en este juego; si después de jugarlo, nos vendásemos los ojos e intentásemos adivinar de qué arma o infectado se trata, con tan solo oírlo, creo que acertaríamos más de uno.

Y es que el antiguo revólver de Joel no suena igual que la pistola de Ellie, ni un chasqueador tiene el mismo ruido gutural que un acechador. Tampoco las bandas rivales a las que nos enfrentamos suenan igual: algunas se comunican por medio de diálogos y otras, como los siniestros serafitas, lo hacen mediante silbidos.


Si tuviera que ponerle un pero sería la ausencia de música fuera de las cinemáticas. Siento que la banda sonora está bastante desaprovechada cuando nos dedicamos a explorar el mundo en busca de recursos, algo que es bastante frecuente tratándose de un juego de supervivencia.

  •  JUGABILIDAD
Si has jugado al juego original (algo que supongo habrás hecho si estás leyendo este análisis), entonces sabrás que su punto fuerte no era precisamente el gunplay. Si bien manejar a Joel no resultaba ortopédico ni molesto, tampoco era especialmente memorable. Las fases de combate eran poco más que trámites para llegar a la siguiente cinemática y conocer un poco más de la maravillosa historia que nos aguardaba.


En The Last of Us 2 han tomado buena nota de ello y han pulido la jugabilidad hasta niveles que rozan la perfección. Andar por el mundo con Ellie atacando sigilosamente al enemigo, colocando trampas al más puro estilo Rambo o directamente despachándolos uno a uno como si del mismísimo John Wick se tratase, nunca ha resultado más satisfactorio. La visceralidad y el peso con el que afrontamos cada pelea resulta tan potente que casi nos duele a nosotros; el control de Ellie es muy satisfactorio, pasando del sigilo al enfrentamiento directo y de vuelta al sigilo de forma muy fluida.


Además, cada arma u objeto arrojadizo tiene una utilidad muy específica para darnos una ventaja en el combate, ya sea este a distancia o cuerpo a cuerpo. La decisión de cómo afrontar cada fase yace en la propia imaginación del jugador y Naughty Dog diseña los niveles con esto en mente. ¿Quieres escabullirte causando el mínimo número de bajas posible? ¿Prefieres dejar un reguero de caos y destrucción allá por donde pases? Todo es posible en este mundo perfectamente diseñado.

El combate cuerpo a cuerpo es muy violento (como debe ser), mostrando animaciones diferentes según el contexto en el que nos encontremos. Por ejemplo, si hay una columna cerca, nuestro personaje estampará al enemigo contra ella. 

El único problema llega en las luchas contra los “jefes finales”, donde el juego abusa de una serie de Quick Time Events (Eventos de Acción Rápida) muy sencillos y repetitivos, que resultan algo contradictorios con la idea de autenticidad e inmersión que intentan transmitir en todo momento.

Llegado un punto en las casi 24 horas que me llevó completarlo, estaba harto de machacar el botón cuadrado cada vez que un enemigo se me echaba encima.

Aparte de esto, las mecánicas de supervivencia siguen siendo las mismas que en el primer juego. Si, como yo, te encanta rebuscar en cada cajón y en cada armario, The Last of Us 2 es tu juego.


Naughty Dog recompensa al jugador que se toma su tiempo para desviarse de la linealidad y merodear por el nivel en busca de materiales, cartas y coleccionables, estos últimos siendo incontables (tanto que pueden resultar abrumadores, según la paciencia del jugador).

En cuanto a la dificultad, hay cinco niveles desbloqueados desde el principio: muy fácil, fácil, moderada, difícil y superviviente. Yo lo jugué en dificultad moderada y pocas veces pasé apuros, ni en cuanto a recursos disponibles ni en lo que a combates se refiere. La curva de dificultad es muy asequible, ya que los enemigos que nos encontramos a lo largo del juego son siempre más o menos los mismos.

Como punto negativo, eché en falta algo más de profundidad en el sistema de combate. Echando un vistazo a otro exclusivo de Sony de duración similar como God of War, The Last of Us 2 palidece en comparación. Aunque ambos juegos tienen una fuerte carga narrativa, sentí que las habilidades de Kratos y la dificultad de los enemigos incrementaban mucho mejor de lo que lo hacemos con Ellie y los infectados. 

  •  INNOVACIÓN
Esta es una de las facetas que más me han decepcionado del juego. Con todo lo bien que luce y se siente al mando, el juego hace poco por introducir conceptos nuevos a la hora de hacer progresar al personaje.


Han pasado siete años desde que acompañamos por primera vez a Joel y a Ellie y creo que han tenido tiempo más que suficiente para plantearle nuevos desafíos al jugador. Concretamente, hubo tres apartados en los que sentí cierta decepción.

El primero tiene que ver con las mejoras que le podemos asignar tanto a Ellie como a las armas que lleva en su mochila. Aunque visualmente resulta impresionante verla manejándolas, esto no deja de ser una pantalla de humo para esconder lo poquito que han arriesgado en este apartado (no así en otros, como la historia, de la hablaré más tarde).


Entiendo que Neil Druckmann no quiera que el jugador pase más tiempo eligiendo un modelito para Ellie o un nuevo diseño/color para un arma, que sufriendo las desventuras que nos depara la historia, pero la sensación de progresión es muy pobre. Ni siquiera llegamos a disfrutar de las mejores armas hasta bien entrados en el tercer acto.

El segundo aspecto que me defraudó fue la ausencia de puzzles. Naughty Dog ha pegado un bajón considerable en lo que a puzzles se refiere, aunque semejante descuido no deja de ser un reflejo de la poca importancia que la industria actual le otorga a estas mecánicas. El primer The Last of Us ya era bastante simplón en este aspecto, pero aquí incluso dan un paso más atrás, teniendo en cuenta el incremento en el tamaño y la complejidad de los niveles.

Por último, la ausencia de nuevos infectados me ha decepcionado. Paradójicamente, algunos clásicos como los chasqueadores, se han vuelto menos intimidantes que en el juego original. Inexplicable.


Con el increíble departamento de arte con el que cuentan, me esperaba algo más en lo que a diseños de enemigos se refiere. Es verdad que hay una nueva clase de enemigo, los tambaleantes, pero son muy poco memorables.

Para un juego que casi duplica la duración del original, The Last of Us 2 se apoya demasiado en lo ya visto y aporta muy poco al tablero de juego, algo imperdonable teniendo en cuenta las expectativas y el envoltorio de semejante superproducción.

  •  HISTORIA
Dejo para el final la parte más polémica. No me resulta fácil analizar una historia con tantos elementos y personajes como esta; una historia, escrita por Neil Druckmann, que hace un giro de 180 grados con respecto a la del primer juego, sacando lo peor de algunos fans iracundos. 


Si la entrega original trataba sobre las segundas oportunidades, sobre la posibilidad de redención y de vivir una nueva vida, aún después de haberlo perdido absolutamente todo, esta secuela es mucho más cáustica e incluso nihilista.

Druckmann ha declarado, en más de una ocasión, que su intención con esta segunda parte era que el jugador no disfrutase; vamos, que lo pasase mal al mando. Misión cumplida.

De esta forma, el guion sigue las pautas de una típica historia de venganza para terminar dándonos un bofetón en la cara cuando, en realidad, esta se destapa como una alegoría sobre la ausencia del bien y del mal, de la luz y la oscuridad; en un mundo sin leyes ni moral, todos nos convertimos en lo héroes de nuestra propia historia.


He de concederle a Naughty Dog el arrojo con el que afronta el reto de continuar un juego con un final que, en mi opinión, era perfecto en su ambigüedad moral. El problema es que The Last of Us 2 tiene poco que añadir a la fórmula de la aventura post-apocalíptica.

¿Cuántas películas o series hemos visto que abordaran el tema del bucle de la violencia y cómo los buenos ni son tan buenos ni los malos tan malos? El problema de este argumento es que se cree demasiado listo, demasiado transgresor, cuando en realidad es el último en apuntarse a la fiesta.

El mensaje de este juego me recuerda al típico niño que, en su intento por llamar la atención, comete alguna barbaridad que le acaba costando una reprimenda. El personaje que en teoría iba a representar esta gamberrada era Abby…¿y quién es Abby? Pues alguien que ha sufrido las injusticias de la vida, como otros miles de supervivientes.


Abby es el segundo personaje jugable de The Last of Us 2. El problema que tengo con Abby no reside tanto en la dificultad de conectar con ella, sino que no aporta una nota novedosa al drama principal de base entre Ellie y Joel. Simplemente no me sedujo.

En realidad, Abby podría ser un personaje anónimo, alguien sin rostro, ya que ella somos todos. Desde qu, al inicio el juego nos golpease duramente, ya comprendí que Abby no era sino una víctima más de los azares del destino. Si no era ella, hubiese sido otra persona.

Por eso me preguntaba qué más tenía que ofrecernos este personaje para pasar con ella tanto tiempo y desgraciadamente, la respuesta es que está de relleno. No me malinterpretéis, la historia de Abby merecía ser contada, pero esto creo que hubiese encajado mejor en una expansión a la antigua usanza que en la historia principal, mejorando notablemente el ritmo y la estructura narrativa de este The Last of Us 2.


Y es que uno de los problemas más graves que le achaco al guion es el abuso de flashbacks con el fin de aportarnos contexto. Como ocurre con cualquier herramienta narrativa, abusar tanto del flashback acaba hiriendo el pulso narrativo, frenando el avance de la historia, que a menudo se enzarza en una madeja de saltos temporales difícilmente excusable.

El hecho de que este juego cuente dos vidas paralelas, con sus propios flashbacks dentro de flashbacks, intercalados en una historia que salta día a día y año a año, hace que el conjunto sea un auténtico caos. Yo me terminé el juego hace apenas unos días y ya empiezo a confundir el orden en el que sucedieron ciertos eventos.

El desbarajuste de este guion es tan grande que afecta hasta la jugabilidad, puesto que llegados más o menos al ecuador, nos vemos forzados a volver a la casilla de salida. Un movimiento que a mí me frustró enormemente, ya que justo en ese momento empezaba a descubrir las mecánicas.


Todo esto estaría justificado si al menos albergase un poderoso mensaje, pero tampoco es el caso, ya que en muchas ocasiones resulta contradictorio hacernos sentir mal por la violencia que estamos forzados a acometer solo para que, instantes después, acribillemos a cientos de enemigos sin el menor rastro de remordimiento.

No solo eso, sino que el combate se siente tan satisfactorio y la inteligencia artificial del enemigo tan eficaz, que a menudo buscamos voluntariamente el conflicto con tal de pasar a la siguiente pantalla. ¿Dónde queda ese mensaje tan profundo sobre la violencia cuando estamos despedazando literalmente a nuestros enemigos sin rostro?


Si al menos hubiese un sistema de honor o de karma, como ocurre en algunos juegos de rol o en el reciente Red Dead Redemption 2, quizá entonces el jugador podría sufrir de cerca lo que se siente al ser una máquina de matar, pero Naughty Dog está empeñada en contar una única historia.

En cuanto a los personajes secundarios, The Last of Us 2 tiene un montón de caras nuevas y otras más familiares como la de Tommy, el hermano de Joel. Este apartado resulta algo irregular, llegando, en el mejor de los casos, a conectar algo con ellos y, en el peor, a no sentir ni frío ni calor, ya sea por falta de carisma o falta de protagonismo.


Lev y Yara, dos supervivientes que huyen de la secta serafita, son una buena adición al plantel de este universo post-apocalíptico. Su pasado me generó cierto interés, pero más allá de eso, la personalidad de Lev destacaba muy por encima del resto (incluso por encima de Abby).

Por otra parte, Jesse, Manny, Mel y Owen no dejan de ser poco más que peones en este argumento; carne de cañón para que Druckmann lleve a cabo su plan de traumar al jugador.


Desgraciadamente, Dina, la novia de Ellie que tanto publicitaron en los tráilers, está trágicamente desaprovechada. Su historia se reduce a la nada y no es hasta llegado el tercer acto que empezamos a disfrutar de su relación sentimental con nuestra protagonista. Una pena, ya que la actriz que la interpreta hace un buen papel y su relación con Ellie es muy necesaria como contrapunto a este lúgubre historia.

  •  CONCLUSIÓN
En definitiva, creo que The Last of Us 2 es un muy buen juego y una secuela que plantea nociones interesantes de forma arriesgada, pero no creo que pase a la historia por superar ni tan siquiera igualar aquella maravilla que fue el juego original lanzado en 2013.

La razón principal es que esta continuación diluye la relación entre Ellie y Joel, que era el corazón y el alma de la primera entrega, para añadir en su lugar una serie de personajes y de subtramas que poco tienen de especial y mucho de relleno, hiriendo el ritmo y alargando el juego hasta la extenuación. Naughty Dog es consciente de ello y por esa razón recurre siempre a nuestro querido dúo protagonista cuando busca emocionarnos.


Audiovisualmente, estamos ante uno de los videojuegos más asombrosos de la historia, un auténtico hito que se convertirá en referente para muchos proyectos de la próxima generación.

Por otro lado, las actuaciones y las voces del reparto alcanzan niveles cinematográficos, así como el sonido y la BSO, tanto en la versión original como en la doblada.

Aparte de esto, cabe mencionar el inmenso trabajo de accesibilidad que pone en práctica Naughty Dog ya que este debería ser, desde ya, un modelo a seguir en la industria; una obligación en la producción de juegos triple A.

The Last of Us 2 tiene un sinfín de aciertos, todos ellos dignos de elogio. Por desgracia, ha acabado siendo víctima de su propio mensaje, causando una ola de odio que en muchos casos no está justificada. Notas como ceros y unos no se pueden tomar en serio, ya que suponen una total falta de respeto al equipo que se dedicó en cuerpo y alma a traernos este videojuego.

 
Guste más o menos el guion, no podemos ni debemos obviar el hecho de que este es uno de los muchos apartados que componen este titánico proyecto. Por eso, no nos dejemos llevar por el miedo al diferente, ni siquiera cuando este subvierta nuestras expectativas; mantengamos la mente abierta y valoremos el conjunto ya que, de lo contrario, corremos el riesgo de cegarnos por el odio.

7,5/10: EL JUEGO QUE SOÑÓ SER PELÍCULA.


**ABRO SPOILERS**




La muerte del padre de Abby a manos de Joel no es tan distinta, en términos comparativos, a cualquier ejecución silenciosa o disparo en la cabeza que hacen Ellie y Abby a lo largo del juego.


Pese a los intentos de Naughty Dog por darles a estos NPC un nombre, lo cierto es que el jugador solo ve a un enemigo interponiéndose entre él y la próxima cinemática y no dudaremos un segundo en despacharlo, si así lo requiere la situación.

Una vez llegamos a la recta final, ver a Ellie despidiéndose de su vida junto a Dina para ir nuevamente en busca de venganza me parece absurdo y más absurdo aún es que Tommy fuese quien le exigiera cuentas a Ellie cuando, años antes, le instaba a huir en lugar de luchar contra Abby en la escena del teatro.


¿Acaso era esto lo que Joel hubiese querido para ella? Nadie a lo largo del juego se hace esta pregunta, algo extraño cuando todo gira entorno a él.

Viéndolo en Jackson días antes de morir, no creo que Joel guardase rencor u odio y mucho menos querría que sus seres queridos lo guardasen. Es más, quiero creer que, en lo más profundo de su ser, Joel esperaba que un ex luciérnaga se vengase tarde o temprano.

Además, tampoco resulta muy coherente que, después de abandonar a tu familia y cruzar de nuevo todo EE.UU. para intentar matar a Abby otra vez (como si no hubiese escarmentado de la experiencia), Ellie se niegue a hacerlo.


No duda un instante en liquidar al escuadrón que tenía presa a Abby, pero para acabar con la mujer que mató a Joel, su figura paterna, y que le arrebató la apacible vida que llevaba en Jackson, ahí ya le entran dudas.

Incluso después de que le arranque de cuajo dos dedos, imposibilitándole volver a tocar la guitarra, Ellie no concluye su venganza.

Si al menos nos hubiesen dejado elegir a los jugadores, quizá el final tendría más valor, ya que así al menos lo hubiésemos decidido nosotros mismos y hubiésemos cargado nosotros con las consecuencias. En su lugar, Druckmann opta por una historia tan cerrada y tan estrecha de miras, que da poco margen al usuario para empatizar con ella.

5 comentarios:

  1. Gran análisis, no soy poseedor de una PlayStation 4 pero me acabé varias veces la primera parte. Gran análisis y muy bien redactado, felicidades y mis aplausos.

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    1. La primera parte es una delicia de jugar. Cortito, bien narrado, lleno de tensión y con momentos realmente emotivos. Este segundo se alarga más de la cuenta, pero si te compras una PS4, no dejaría de recomendártelo. ¡Es un muy buen juego!

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  2. Buen análisis. Me parece una obra de arte con una segunda parte muy superior a la primera, a título personal, claro.

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  3. ¡Muchas gracias, compañero/a! Me alegra que te haya gustado, especialmente porque no estamos de acuerdo y aún así podemos entendernos y respetarnos. Es es maravilloso, de verdad. ¡Un fuerte abrazo! :)

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